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quinta-feira, 12 de maio de 2022

Como criar roteiro para mininovelas de até um minuto no Kwai


Diretores e produtores participantes do projeto TeleKwai dão dicas para desenvolver um roteiro e produzir vídeos curtos originais e de qualidade.


Por Gabriela Menezes, da RPMA Comunicação


O Kwai, aplicativo de criação e compartilhamento de vídeos curtos, tem conquistado cada vez mais o público no Brasil com suas mininovelas. Com o lançamento do programa TeleKwai no país, a plataforma oferece aos usuários um novo formato de dramaturgia com mininovelas e minisséries produzidas na vertical. O projeto é exclusivo da plataforma para agências, produtoras e criadores de conteúdo parceiros, que criam vídeos originais de diferentes gêneros, do drama à ficção científica. Mas o formato também pode ser explorado por qualquer usuário no app, e para isso é importante criar histórias que envolvam a audiência do começo ao fim. 

Um roteiro bem produzido facilita a produção do conteúdo e pode deixar os vídeos com mais personalidade e dinamismo. Pensando nisso, o Kwai reuniu algumas dicas valiosas para quem quer produzir um bom vídeo em formato de mininovela ou minissérie, preparadas por dois participantes do TeleKwai: o ator e diretor Felipe Reis, que possui cinco canais (Distopia, Meu chapa, Guru, Fala Comigo, Câmera de Insegurança e Golpistas!) no app, e o diretor de conteúdo da DR Produtora, Phil Rocha, que gerencia os canais O Lado Obscuro, A Nossa História, Histórias de Amor, Mensagem Inesperada e Abra o Coração na plataforma. 

Confira as dicas a seguir:

Primeiros passos

Antes de produzir qualquer conteúdo, é preciso planejar seu roteiro. Uma boa forma de fazer isto é responder às seguintes  perguntas:

· Qual será o conteúdo?

O primeiro passo é definir o assunto da sua mininovela. Se vai seguir o gênero drama, terror, LGBTQIA+, romance, histórias que sejam motivacionais com uma lição de moral, se vai ser uma nova receita, ou até mesmo retratos do seu cotidiano.

· Qual o formato?

Serão episódios aleatórios ou uma série? Se for uma minissérie é muito importante definir que cada episódio precisa terminar em um momento que gere curiosidade nas pessoas para que elas queiram ver a continuação dessa história.

· Qual o público que você quer que assista a seus vídeos?

É importante distinguir a  faixa etária, identidade de gênero e localização dos usuários que gostaria que tivessem acesso e vissem seus vídeos. Assim fica mais fácil pensar em assuntos que possam virar tema para os roteiros.

· Como?

De que forma o conteúdo será feito? Estabeleça a duração do vídeo, se ele será feito de forma narrada, com efeitos especiais, com a inserção de animações, com a participação de outros criadores, etc.

Crie um Storytelling

Depois de responder a essas quatro questões, o próximo passo é criar um storytelling, ou seja, uma breve descrição das cenas e do que acontecerá entre elas. Descreva o que irá aparecer em cada cena, qual cenário será utilizado (uma parede branca ou um local aberto, por exemplo), quem serão os personagens do vídeo, quais serão os ingredientes da   receita ou a maquiagem do tutorial de beleza. Lembre-se que é uma narrativa que precisa ter começo, meio e fim.

De acordo com Felipe Reis, para criar roteiros de ficção e mininovelas, mais do que uma ideia, é preciso uma história, com um bom personagem e principalmente um excelente conflito. “O conflito da trama normalmente vai contra o protagonista, impedindo ele de alcançar o seu objetivo, é isso que vai deixar sua história interessante. Não precisa ser uma ideia mirabolante, muitas vezes, uma ideia simples, aquela que a gente não se perde para contar, acaba rendendo grandes histórias”.

Para Phil Rocha, também é importante estabelecer estratégias para elaborar um roteiro eficiente. “É essencial estudar o formato do conteúdo antes de começar a produzir para entender a linguagem e as principais características de cada estilo. A adequação do que irá abordar ou a mensagem da produção que irá manter o público interessado durante todo o vídeo. Além disso, é preciso ser criativo e utilizar os recursos disponíveis da melhor maneira possível”, explica.

Para se destacar no feed do Kwai, o vídeo deve começar de uma maneira muito impactante, e isso irá chamar atenção de quem está rolando a tela. “Existem algumas artimanhas para a gente poder chegar nesse resultado. Uma delas é, por exemplo, começar o vídeo com uma frase bem marcante, que pode ser usada mais para frente usando o recurso de flashbacks. Digamos que iremos contar uma história de assassinato e lá no final a personagem vai falar para o assasino ‘não acredito que você matou tal pessoa’, o vídeo com essa frase no começo irá despertar a curiosidade e fará os usuários assistirem até o final”, completa Phil.

Nas mininovelas também é importante definir onde cada episódio deve terminar. A trama com final aberto tem que dar a entender que será resolvida no próximo capítulo. Isso irá atiçar a curiosidade de quem está assistindo.

Por fim, produza!

É muito importante revisar o roteiro por completo e fazer uma leitura em voz alta para ter uma percepção melhor de como ficarão as falas e as cenas dentro do vídeo. Após isso, seu conteúdo estará pronto para ser gravado e publicado. “Uma dica importante é fazer uma leitura com os atores que vão participar da cena antes de gravar, assim cada um pode adaptar o texto para falar de uma forma mais natural. Nessa leitura você já vai perceber o que funciona e o que não funciona”, finaliza Felipe Reis.

Sobre o Kwai

Um dos aplicativos gratuitos mais populares do Brasil, o Kwai permite que o público crie seu próprio conteúdo e compartilhe vídeos online de forma fácil, inclusiva e acessível, em um universo interativo que possibilita a conexão de pessoas. Com a missão de tornar a vida das pessoas mais felizes, o Kwai acredita que todos os pequenos momentos da vida merecem ser compartilhados. O app está disponível nos sistemas iOS e Android, na App Store e no Google Play . Saiba mais em: kwai.com.

 

 

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

Políticas públicas dinamizam e fazem sucesso mundial a indústria nórdica de videogames.

Por Sergio Figueroa, no Ópera Mundi. Tradução: Mari-Jô Zilveti, Matéria original publicada no site do jornal espanhol El Diario.


Berço de fenômenos recentes como Angry Birds e Candy Crush, a Escandinávia tem se destacado nos últimos anos no setor; estúdios atraem investimentos para países de origem e empregam profissionais de várias nacionalidades.

Mario Bros. é um fenômeno cultural, a marca PlayStation é conhecida no mundo inteiro, e todo ano mais de 10 milhões de pessoas jogam Call of Duty. Mas, nos últimos tempos, surgiu um novo fenômeno nos videogames, com títulos que fazem muito barulho: Angry Birds, Battlefield, Candy Crush Saga, Clash of Clans... Todos eles têm algo em comum: foram criados na Suécia ou na Finlândia.
O Japão e os Estados Unidos dominaram a indústria de videogames desde que ela se transformou em um fenômeno de consumo de massas, com nove das dez grandes distribuidoras operando no país asiático ou nos EUA. Ao mesmo tempo, empresas europeias foram perdendo terreno, com exceção da multinacional francesa Ubisoft.  Mas, nesta década, surgiu uma nova frente: o desenvolvimento nórdico. Não que tenha surgido uma grande empresa dominante, mas sim uma rede de criação e desenvolvimento com centenas de equipes que conseguiram atrair jogadores e investidores.
Entre 2006 e 2013, o setor sueco produtor de videogames cresceu 39%, além de ter faturado 76% a mais no último ano fiscal do que no ano anterior: 752 milhões de euros [mais de 2,2 bilhões de reais], segundo o relatório anual elaborado pela Dataspelsbranschen, associação de desenvolvedores suecos. A cifra refere-se unicamente à produção, não à comercialização dos jogos.
No fim de 2013, o setor era formado por 170 empresas, e mais da metade delas foram formadas a partir de 2010. Este segmento está gerando trabalho a mais de 2.500 pessoas com contrato em tempo integral. E não para de subir, principalmente com relação às mulheres empregadas. Entre 2012 e 2013 houve uma média de acréscimo de empregos de 29%, enquanto o número de mulheres contratadas subiu 38%. Também é um setor multicultural, uma vez que em torno da criação de videogames na Suécia reúnem-se pessoas de 30 nacionalidades diferentes.
A desenvolvedora média sueca dá trabalho a 15 pessoas, fatura 4,5 milhões de euros ao ano e desenvolve games principalmente para dispositivos móveis. Por trás dessa generalização, há uma realidade na qual brilha a diversificação.
Entre estas 170 empresas há gigantes especializadas em videogames de alto orçamento para consoles tradicionais e PCs e pequenos projetos para dispositivos móveis. No entanto, a concentração é clara. As cinco maiores desenvolvedoras representam 76% do faturamento total da indústria sueca de videogames e dão emprego a 51% de todo o pessoal envolvido.
Candy Crush: febre das guloseimas virtuais foi desenvolvida pela sueca King
A Digital Illusions (conhecida como DICE) é a grande referência da região: emprega mais de 500 trabalhadores e é responsável pela franquia de jogos de ação Battlefield. Em segundo lugar vem a Massive Entertainment, com 241 funcionários. No entanto, empresas como estas não são as que estão mais ganhando dinheiro. O faturamento da DICE em 2013, 74 milhões de euros, foi apenas um terço do que conseguiram outras duas companhias, Mojang e King.
Há um fator comum entre as duas últimas: elas chegaram não apenas ao núcleo duro de tradicionais jogadores de videogame, mas ao grande público. Segundo o relatório, “os jogos mais rentáveis na App Store em 2013 foram os desenvolvidos na Suécia”; um deles é pago, o outro é gratuito. A Mojang, que obteve faturamento de 238 milhões de euros, criou o fenômeno Minecraft e conseguiu disseminá-lo em uma multidão de plataformas – em julho de 2014 já contabilizava 54 milhões de cópias vendidas. A King, que faturou 210 milhões de euros, é a proprietária do jogo Candy Crush Saga e os derivados que surgiram em seguida.
Apesar de ser um país menos povoado, na Finlândia também germinou uma indústria de videogames que continua crescendo. Suas raízes estão na Nokia, que potencializou a produção de títulos para seus telefones celulares e seu console portátil N-Gage. O primeiro grande sucesso se deu também nos celulares, com a febre Angry Birds.
Ao terminar o primeiro trimestre de 2014, havia cerca de 200 empresas de desenvolvimento de videogames no país, e quase metade delas tinha menos de dois anos de existência. Nelas trabalham cerca de 2.400 pessoas. Seu crescimento foi mais lento e gradual devido às demissões em grandes empresas como a Rovio, criadora dos passarinhos raivosos que ainda dá emprego a cerca de 650 pessoas.
O faturamento da indústria finlandesa de jogos atingiu 900 milhões de euros [2,6 bilhões de reais] em 2013, quadruplicando o valor acumulado em 2012. Aproximadamente 90% deste volume correspondem a vendas no exterior.
Diferentemente de seus vizinhos, os finlandeses não se organizaram em grandes empresas destacadas pelas multinacionais estrangeiras. Foram fundadas e cresceram como start-ups no bojo do próprio trabalho e financiamentos públicos. De todas elas, duas cresceram com especial vigor a partir de títulos gratuitos e concentram grande parte do emprego e do negócio: a Rovio, primeira a deslanchar com os Angry Birds, e a Supercell, que lhe alcançou com Clash of Clans e Hay Day.


Jovens jogam Battlefield, da desenvolvedora sueca Digital Illusions (DICE). Foto de Peter Taylor / Flickr
As companhias finlandesas também se converteram em foco de atração de dinheiro para seus países. Não se trata apenas da entrada direta com controle estrangeiro como nos casos da DICE ou da Massive. Também estão conseguindo aporte de capital. A Supercell abocanhou 1,5 bilhão de dólares [3,9 bilhões de reais] dos investidores japoneses Softbank e GungHo Entertainment.
Existe uma fórmula mágica empregada pelas empresas destes países que possa ser replicada em outros lugares do mundo?
A primeira questão é se realmente o videogame nórdico é melhor do que o que se produz em outras regiões. “Na verdade, não”, responde sem rodeios o crítico sueco Bengt Lemne, do portal europeu Gamereactor. “Para cada título bom há muitos fracassos”, explica.
Para o desenvolvedor finlandês Mikael Haveri, da Housemarque Games, “o que acontece é que algumas companhias conseguiram mais atenção nos últimos anos e, portanto, a região em geral se beneficiou”. Seu estúdio foi um dos que brilharam com seu último lançamento, o Resogun, que foi desenvolvido em conjunto com a divisão de videogames da Sony, para o console PS4.
David Polfeldt, diretor da Massive Entertainment, ouviu tantas vezes a pergunta sobre o “segredo nórdico” que inclusive tratou do tema em algumas de suas palestras. A Massive foi comprada pela gigante europeia Ubisoft para apoiar o desenvolvimento de suas grandes sagas, como o jogo Tom Clancy’s The Division, que será lançado este ano.
Ele acredita que existam componentes geográficos e culturais. “Os autênticos alicerces da indústria de videogame nórdico são: boas ferramentas, bom planejamento e confiança em pessoas que tenham visão prática”. Ele crê que as condições climatológicas da região deram lugar a uma sociedade voltada ao “pragmatismo funcional”, que se esforça para criar ferramentas de alto nível e tomar decisões bem pensadas.
Os governos dos países nórdicos também contribuíram para este boom com políticas de incentivo, apesar de haver muitas diferenças entre os países da região. Como na Dinamarca, na Finlândia as administrações facilitam o acesso a subvenções e créditos concedidos pela Tekes, agência do país para a inovação. Na Suécia, no entanto, o negócio é tratado como mais uma indústria, e neste momento as empresas obtêm menos apoio público direto.
Ao esforço de cada país é preciso acrescentar uma iniciativa coletiva da indústria da região: o órgão Nordic Game organiza eventos e conferências e serve como ponto de encontro para start-ups e trabalhadores independentes do setor. Desde sua criação, conseguiu mais de 12 milhões de euros [35 milhões de reais] dos governos da região, que contribuíram para financiar 107 projetos.
No entanto, antigos governantes suecos tomaram uma decisão que para o crítico do Gamereactor é fundamental: “Houve uma reforma no início dos anos 90 para que as famílias tivessem redução de impostos em computadores pessoais. Isso significou uma grande porcentagem de crianças que tiveram acesso a computadores, propiciando seu interesse por programação.”
Lá a criação de videogames faz parte do sistema educativo, como qualquer outro curso de formação superior. Ao terminar a graduação, muitos decidem entrar no mundo profissional com seu próprio projeto e “há exemplos de empresas fundadas em incubadoras de centros de formação que acabaram sendo bem sucedidas”, como o Coffee Stain Studios, desenvolvedor do jogo Goat Simulator. Haveri lamenta que na Suécia “o design e a programação de videogames não são tão valorizados nos currículos”.
Produzir não é suficiente, também é preciso vender. O norte da Europa se deixou influenciar mais pela cultura dos anglo-saxões do que pela centro-europeia, segundo Polfeldt, para abafar sua relação com os nazistas durante a Segunda Guerra Mundial. Isso lhes permitiu aprender “a linguagem do blockbuster, ou seja, o entretenimento de massas”.
Tecnologia, narrativa, esforço, educação e financiamento. Cinco chaves para entender o recrudescimento de uma potente indústria que, no entanto, não é uma questão de nacionalidade. Porque, no fim das contas, os grandes estúdios nestes países são pequenos mapas do mundo. Na Massive, por exemplo, um terço dos funcionários não é de origem nórdica, e entre eles há algo como 30 países representados. Gente que, como diz o chefe Polfeldt, “cresceu sem nenhuma destas influências”. 

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

Brasil: 46,5% da população tem acesso a computador e internet

Do Portal do Planalto e IBGE

O número de usuários de internet no Brasil aumentou em 10 milhões entre 2009 e 2011, um crescimento de 14,7%, segundo a  Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad) divulgada na sexta-feira, 21/9 pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística.
Os bens duráveis com maior crescimento foram o microcomputador com acesso à internet (39,8%), microcomputador (29,7%) e telefone celular (26,6%). O único bem com redução foi o rádio (-0,6%). Segundo a Pnad, 77,7 milhões de pessoas acessaram a rede mundial de computadores no período, mais de quatro em cada dez brasileiros (46,5%), representando um aumento de 14,7% em relação a 2009.
“São os mais jovens que mais acessam, mas tem um crescimento importante entre as faixas de 25 a 29 e de 30 e 39 anos. Eram percentuais de 53% que passaram para 60% no primeiro grupo, e de 42% para 51% no segundo”, afirma Maria Lúcia Vieira, gerente da Pnad.
Na população de 10 anos ou mais de idade, 69,1% tinham celular de uso pessoal no período. No Centro-Oeste, esse percentual chegou a 78,7%, mostrando ser a região que mais ganhou usuários. O maior percentual de pessoas com celular estava no grupo etário de 25 a 29 anos (83,1%) e o menor no grupo de 10 a 14 anos (41,9%).
Ou seja, pela primeira vez, em todas as regiões, mais da metade dos moradores com 10 anos ou mais têm um celular para uso pessoal. Em 2011, 115,4 milhões de brasileiros tinham um aparelho, 21,7 milhões a mais do que em 2009. O aumento reflete a popularização do equipamento no Nordeste e entre os indivíduos na faixa de 10 a 17 anos.
De 2009 para 2011, todas as regiões tiveram crescimento nesse percentual, sendo o maior (17,2%) no Centro-Oeste.
Com exceção dos grupos acima de 40 anos de idade, todos tiveram percentuais acima de 50%, tendo o grupo de 15 a 17 anos alcançado 74,1% e o de 18 ou 19 anos, 71,8%. Apenas 18,4% das pessoas de 50 anos ou mais de idade usaram a internet no período pesquisado.

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Brasil tem 99 milhões de computadores em uso

Do Portugal Digital e da Agência Brasil

Os dados são da 23ª Pesquisa Anual de Tecnologia da Informação (TI), divulgada quarta-feira (18) pelo Centro de Tecnologia de Informação Aplicada da Escola de Administração de Empresas de São Paulo.
São Paulo – A queda no preço dos componentes de informática e o aumento do poder aquisitivo da população foram os principais fatores que fizeram com que o país atingisse a marca de 99 milhões de computadores em uso, até o quarto mês de 2012.

Os dados são da 23ª Pesquisa Anual de Tecnologia da Informação (TI), divulgada quarta-feira (18) pelo Centro de Tecnologia de Informação Aplicada da Escola de Administração de Empresas de São Paulo, da Fundação Getulio Vargas (FGV) que consideram os equipamentos utilizados no ambiente corporativo e no doméstico.

“É um conjunto de ingredientes que, a gente reunindo, faz explodir [a quantidade de computadores no país]. O primeiro [ingrediente] importante é que o custo do computador desceu muito. O segundo ingrediente é que a população aumentou o poder aquisitivo”, destacou o coordenador da pesquisa, o professor Fernando Meirelles.

“O terceiro fator é o câmbio favorável, depois a percepção da utilidade do computador crescendo, e você tendo alternativas de comprar máquinas por menos de mil reais, em 60 vezes”, acrescentou.

O levantamento mostra ainda que o total de computadores em uso no país e o investimento na área da TI dobraram nos últimos quatro anos. De acordo com a pesquisa, as empresas investiam, em 2008, cerca de 3,5% de seu faturamento em computadores, hoje chegam a 7%. O resultado se repete em relação ao Produto Interno Bruto (PIB) do país.

“A indústria da tecnologia da informação no país representava aproximadamente 3% ou 4% do PIB há quatro anos. Hoje é 7%, 8 %. Se a indústria de tecnologia investe mais, alguém está comprando isso: as empresas e as pessoas”, ressaltou Meirelles.

O percentual de computadores por habitante no Brasil (cerca de 51%) coloca o país acima da média mundial (42%). Nos Estados Unidos, há cerca de 354 milhões de computadores, ou 114% da população. As informações são da ABr.

sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Nova rede social promete unir vizinhos

Do Exame.com

O Brasil acaba de ganhar mais uma rede social. Criado por brasileiros, o Cromaz tem um foco diferente dos atuais donos do mercado, Orkut e Facebook: ao invés de sair adicionando qualquer um como "amigo", o usuário pode escolher os contatos a partir de sua localidade.

A ideia é unir pessoas que morem próximas e, mesmo que não se conheçam, tenham interesses em comum. De acordo com o próprio Cromaz, o internauta pode encontrar vizinhos que praticam o mesmo esporte e buscam um parceiro, ou que trabalham no mesmo local e procuram alguém para dividir o transporte, "ou pode simplesmente saber quem vive ao seu redor"

Para fazer as conexões, o internauta precisa informar o endereço quando se cadastra. "É importante mencionar que um usuário não terá acesso ao endereço de outros, a não ser que ambos estejam cadastrados no mesmo endereço. Os nomes de bairros e logradouros não estarão visíveis em momento algum nas telas de navegação", garante o site.

A distinção entre os locais é feita por cores, que indicam apenas quem está no mesmo bairro ou logradouro do usuário. "Isso significa que um usuário só conseguirá saber o bairro e/ou logradouro de outro usuário caso ambos estejam cadastrados no mesmo bairro e/ou logradouro."

Como forma de garantir mais segurança, o sistema do Cromaz aceita a criação de apenas um perfil por e-mail e exige validação antes que o usuário inicie a navegação. Além disso, um usuário só pode trocar o endereço do perfil a cada três meses.

terça-feira, 25 de maio de 2010

FGV: Brasil terá, em 2014, 140 milhões de PCs

Por Rodrigo Petry e Renato Cruz, de O Estado de S.Paulo

O Brasil deverá atingir a marca de 140 milhões de computadores em uso até 2014, o que representará praticamente o dobro dos 72 milhões que existem hoje. Caso a projeção seja concretizada, o País contará com dois PCs para cada três habitantes, ante o patamar atual de cerca de dois para cada cinco. Os dados fazem parte da Pesquisa Anual de Uso da Informática, divulgada ontem pela Fundação Getúlio Vargas (FGV).
"O mercado vai vender nos próximos quatro anos praticamente o mesmo volume dos últimos 30 anos", afirmou o coordenador da pesquisa, Fernando Meirelles, professor da FGV. Segundo o especialista, o crescimento será puxado pela expansão da base de máquinas voltadas ao uso doméstico, em razão do aumento da renda, sobretudo na classe C, mas também pelo avanço da informatização entre as pequenas e médias empresas.
Meirelles justificou ainda o forte potencial de crescimento da venda de computadores no Brasil nos próximos anos pela baixa densidade, que está em 37 computadores para 100 pessoas. Nos Estados Unidos, existe praticamente o mesmo número de pessoas e de PCs.
A previsão da FGV é de que o Brasil atinja a marca de 100 milhões de máquinas em 2012, quando, na média, haverá um computador para cada duas pessoas. "O Brasil foi um dos poucos países a não registrar queda nas vendas no ano passado", destacou. Em 2009, foram vendidas 12,2 milhões de máquinas, o mesmo volume do ano anterior.
Investimentos. A pesquisa apontou ainda uma elevação dos gastos em informática pelas empresas. De acordo com o levantamento, essa fatia atingiu 6,4% do faturamento líquido no ano passado, ante 6% de 2008. A expectativa de Meirelles é de que este patamar ultrapasse 7% nos próximos anos. Um dos motivos desse crescimento é a migração de investimentos de telecomunicações para a área de informática das empresas. Sistemas de telefonia via internet utilizam a infraestrutura de comunicação de dados para fazer chamadas.
A mesma coisa acontece com os celulares inteligentes (smartphones), que muitas vezes custam mais do que um computador, e são computados pelas empresas como gastos de tecnologia da informação. "Classificamos o iPhone como um computador ou como celular?", questionou Meirelles.
Custos. O custo anual médio por teclado, que contabiliza os gastos das empresas com cada micro instalado, avançou 6% no ano passado em relação a 2008 em dólares, para US$ 10,8 mil, e 10% quando contabilizados em reais, para R$ 21,6 mil.


Estatísticas


  • 3,3% dos microcomputadores do mundo estão no Brasil

  • 14% dos PCs do mundo estão nos Estados Unidos

  • 3,9% das TVs do mundo estão no Brasil

  • 10% das TVs do mundo estão nos EUA

terça-feira, 27 de abril de 2010

Informática: adeus aos disquetes

Disquetes: coisa da pré-história?
A empresa Sony anunciou que vai parar a produção de disquetes de 3,5" no próximo ano. O disquete foi nos anos 90 a principal mídia para guardar arquivos informatizados, mas no final da mesma década a Apple já lançaria o primeiro computador sem entrada para disquetes. Este tipo de mídia foi rapidamente substituído pelos CDs, pelas pen drive ou flash, segundo a nomenclatura anglofônica - ou clé usb, como preferem os franceses, e mais recentemente pelos HDs externos.
Desde 2009, a Sony já não mais fabrica leitores de disquetes.
Somente a emprtesa japonesa chegou a comercializar por ano 47 milhões de disquetes, em 2000, mas agora, em 2009, não passam de 8,5 milhões.
Segundo os especialistas, os disquetes terão ainda uma sobrevida na Índia e em países do 3º mundo, onde são muitos populares por conta do preço.